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未来VR影院:运营天才最重要,好莱坞决定成败

作者:2017-04-10

日前,我们已经聊过了关于IMAX公司VR影院的话题。按照IMAX理想中的模式,他们所有电影的VR体验先在IMAX的VR线下影院付费体验,然后再登陆各大VR平台,在家庭端进行分发。


  然后,有业内专家却说这种形式怎么看都不靠谱。这到底是怎么回事?让我们接着往下看。


                                 


  一、首先片方发行方都别扭


  目前的互联网算是所有行业最大的宣传推广平台了。预告片要提前2、3个月在线上铺开。与IMAX VR最大的不同还在于:互联网上的普通预告片可是免费的。而VR线下影院的票价一般在7-10美元/10分钟。IMAX VR自试运营开始3个月来,共有7000访客。平均每台设备每天接待5个观众。


  能不能指着VR预告片挣钱不好说,但是按照这个流量让好莱坞挣着钱是肯定没戏的。可如果等到VR影院成规模VR电影值回票价了,好莱坞大片就别拍大银幕版了,直接拍VR版算了。




  二、最拧巴的还是主流的VR内容平台


  事实上,这个“院线窗口期”的想法,最直接影响的还不是片方,而是折腾了两年努力打拼家庭用户的硬件制造商和内容平台们。无论是Oculus、HTC、Google还是索尼,相信最想实现的还是培育家庭和个人用户市场。随着硬件价格战的开启,内容平台的增长,打造VR生态系统是所有硬件生产商和内容平台的目的。这是典型的互联网思维:降低任何拦阻用户的门槛、以及所有影响流量的“窗口期”。


  目前VR市场的形势是所有硬件或内容的制作者唯恐用户上不来,怎么会让“线下体验店”先走自己掩护呢?


  三、运营为先,擅经营懂实体零售的大牛比硬件和内容更难找


  上世纪90年代末开始,因为家庭PC设备的普及、电脑游戏的发展,以及过高的房租、运营成本,使得很多电子游戏中心关闭。曾经兴旺的街机景观消失不见。


  如果按照HTC的想法:将目前的VR发展阶段看成是互联网早期的“网吧”时代,因为家用电脑和互联网的不普及,很多人需要去网吧聊天和玩游戏的话。那么目前的VR线下体验店或者影院面临的最大问题是:要么承担一线城市中心商业区昂贵的租金和运营成本,要么忍受偏僻地段或三线城市稀少的客流和低价的消费。


  无论哪个选择,都必须面对上面IMAX VR试运营三个月来为大家贡献的经验值:共7000位访客,日均每台设备接待5位观众,票价是7-10美元/10分钟(事实上很少有超过10分钟的VR电影预告片了)。


  这些数据带来的不得不思考的问题是:如何更快地吸引更多的人来消费?这些访客的回头率是多少?在非高峰时段(工作日)闲置的设备和场地如何获得更多收益?


  这些问题带来的结果或许是:能成功运营这些VR线下体验店/影院的经验,除了内容和硬件,更多还关于昂贵租金、不同时间段的销售策略、以及如何再次吸引回头客甚至把体验店做成多功能实体娱乐场所等方面的创意和管理经验。


  这样看来,或许未来真正能成功经营VR线下体验店/影院的机构,未必是最好的硬件生产商、最好的内容生产商,而是最擅长经营零售市场的运营者。




  四、硬件和用户都好说,好莱坞的信仰决定VR影院的未来


  在IMAX体验中心和纽约的Void体验中心,最受欢迎的内容都是星战之塔图因试炼。说明对于任何运营最好使的还是强力IP的人缘。这个角度看,自带强力IP的影片,倒是可以考虑正经拍一段VR版,不是几分钟的、用于市场推广的VR预告片,是货真价实的VR版,拍不了正片的规模和长度,20-30分钟还是投得起的。关键是这样就能在VR线下影院正大光明实施“窗口期”,并且有理由提高票价了——无论在家还是在影院都看不到的版本。


  用不着担心好莱坞拍不了VR版,好莱坞唯一的信仰是钱,大咖牛人们现在不关心VR,那是因为无利可图(特别不相信找不到VR叙事语言这种说法)。一旦开启挣钱模式,相信他们一定能创造新维度电影的新奇迹。担心体验时间过长观众会受不了也是多余,现在的高端VR设备已经很好了。晕和吐的原因只有一个:你用的玩意儿太烂了。换个Oculus、HTC、Google或者索尼,只要你身体健康并且没老到行动不便,玩个一两个小时不是什么事儿。


  综上,线下体验店要想真正盈利,一要有深谙零售市场经营窍门和运营的高手操盘,二要等好莱坞的信仰到位,最后才能琢磨所谓“窗口期”的梦想。眼下还是不要琢磨着跟正努力铺线上市场的谷歌、Oculus、HTC和索尼(或者还有真正的窗口拥有者微软)“抢窗口”了